martes, 14 de enero de 2014

Una aplicación informática para controlar el comportamiento del alumnado en clase


¿Nos hemos parado a pensar que en algunas aulas más del 50 % del tiempo de clase se dedica a intentar controlar a los alumnos disruptivos en lugar de dedicarlos a los contenidos y actividades propios de ese tiempo?

ClassDojo es una herramienta informática que ayuda a que los profesores puedan dedicarse más a la enseñanza y menos al control de multitudes, proporcionándoles un instrumento para que puedan centrarse en reforzar el comportamiento positivo en el acto, en lugar de tenerse que limitar a hacer anotaciones que utilizarán cuando ya sea demasiado tarde para intervenir.

De todos es sabido que mientras más corto es el período de tiempo entre una acción y las consecuencias de la misma, mayor es el efecto de la medida llevada a cabo, por lo que se hace necesario la utilización de alguna herramienta que permita controlar todo esto en un mínimo tiempo, y que además haga que la información sobre lo que hacen los alumnos en clase sea conocida por sus padres cuanto antes mejor.

Para esto también es muy útil ClassDojo, ya que hace que sea fácil involucrar a los padres en el desarrollo de sus hijos, porque utilizando esta herramienta, los maestros les proporcionan datos de lo que ocurre en clase.

Los y las docentes tenemos la obligación de facilitar la adquisición de aprendizajes y de desarrollar tipos de conductas que faciliten la interacción. La herramienta que presentamos está orientada a mejorar las conductas y actitudes del alumnado. Los niños y las niñas aprenden conductas por condicionamiento, cuando asocian dicha conducta a un estímulo positivo o negativo. Esta es la idea fundamental de Class Dojo que convierte la tarea educativa en un proceso divertido para el alumnado y ordenado y efectivo para el profesor.

Es una curiosa aplicación gratuita online que tiene como objetivo estimular al alumnado, reforzar las prácticas positivas y disuadir de actitudes contrarias al aprendizaje y la buena convivencia en el aula. El procedimiento consiste en ir dando puntos, positivos y negativos, de acuerdo con ciertas categorías (todas ellas se pueden editar), suprimir y también ampliar a gusto propio, con lo que tendríamos una herramienta totalmente personalizada.

Aunque la aplicación está en inglés, es tan fácil e intuitiva que cualquier persona puede entenderla y utilizarla sin ningún problema.

Sus creadores, Sam Chaudray y Liam Don, graduados de Cambridge, pensaron que crear una aplicación que no requiriera un gran conocimiento técnico era la clave, pues de esa manera sería más fácil de manejar, administrar e implementar. La premisa básica de funcionamiento de Class Dojo está basada en un SmartBoard (Pizarra Digital Interactiva) en el que el maestro puede reconocer y reforzar la conducta de cada uno de sus alumnos a través del uso de la aplicación por parte de los estudiantes. Es decisión de cada profesor o profesora dejar Class Dojo abierto en la PDI para que sus alumnos vean cómo están siendo evaluados. Al final de la sesión, el maestro, si lo considera, puede destacar a los alumnos con los puntajes más altos y los más bajos.

El funcionamiento es bien sencillo, solamente hay que crear el aula, introducir los nombres de las niñas y niños y ellos mismos pueden elegir su avatar. Una vez creada la clase, tendríamos en la pantalla del profesor todos los avatares de los alumnos; pulsando encima de ellos, se puede elegir de una lista de ítems que le darían al alumno o alumna un positivo o un negativo. Estos ítems, como ya dijimos, pueden editarse pinchando encima de ellos. Tras poner positivos y negativos, si la aplicación está proyectada en un cañón o una PDI, todos pueden ver cómo va la puntuación de cada alumno y, al finalizar la clase, ver un gráfico de los positivos y negativos, de forma global o alumno a alumno.

No obstante, en el siguiente vídeo tenemos las instrucciones claras para utilizar esta aplicación:



Conviene insistir de nuevo en que los ítems para puntuaciones tanto positivas como negativas son completamente personalizables, ya que como se ha explicado en el vídeo, se pueden añadir o quitar ítems, o editar los que tengamos, simplemente haciendo clic en ellos. El hecho de editar los ítems es especialmente útil no solo para personalizarlos, sino para traducirlos al castellano si este es nuestro deseo.

Por otro lado, nos parece bastante interesante involucrar tanto a alumnos como a familias en esta aplicación, lo que redundará en la mejora del comportamiento en clase, probablemente, las familias empiecen a acceder a la aplicación para consultar el comportamiento de sus hijos tras recibir la invitación que genera el programa y que hemos visto explicada en el vídeo, y en todo caso, las podemos a animar a consultar los informes, enviándoles impresos algunos de los informes que genera.

Para animar a los alumnos, pensamos que además de enseñarles los informes, o presentarles la aplicación proyectada, es interesante también animarles a cambiar su avatar con lo que tendrán más interés por la aplicación. La tarea de cambiar el avatar es extremadamente sencilla, lo que supondría para ellos un juego. Esa tarea aparece explicada en el siguiente vídeo:



Para que los alumnos puedan seguir su progreso o cambiar su avatar, simplemente tendrán que registrarse en la página principal de ClassDojo. Para ello recordemos que el profesor tendrá que dar el código generado a sus alumnos, y estos la primera vez que entren deberán ir a la sección de registro de alumnos e introducir allí este código pulsando el botón naranja que aparece en la imagen. Una vez lanzado el código, el alumno elegirá nombre y contraseña que tendrá que utilizar cada vez que entre en la aplicación. De la misma forma lo harían los padres:


Además del propio uso para el que está diseñada la aplicación, el de controlar el comportamiento de nuestros alumnos, podemos encontrarle otras aplicaciones que no sean las de premiar su comportamiento. Una posibilidad será utilizarlo para algún juego de preguntas y respuestas apuntando puntos positivos o negativos según los alumnos acierten o fallen, o también para realizar alguna encuesta y observar luego el gráfico de los resultados. Con imaginación una misma herramienta puede ser utilizada para diversos fines.


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